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Objektorientierte Programmierung
Einheit • Raabe • von Johann-Georg Vogelhuber
Objektorientierte Programmierung
Hilfematerial zur Implementierung der Anzeige von Ball und Schläger in einem Java-Videospiel (Pong). Die Seite zeigt drei Implementierungsschritte mit Codebeispielen zur Erstellung von Klassen, Vererbung und Konstruktor-Implementierung.
Diese Einheit stammt aus dem Gesamtwerk:
Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java
Gesamtes Werk - 5 Einheiten
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Informatik
11.-13. Klasse
Berufliche Schule, Gymnasium
5 Seiten
Lern
ziele
Schüler können objektorientierte Prinzipien durch die Planung und Implementierung eines Videospiels anwenden
Schüler modellieren Softwarearchitekturen mit UML-Klassendiagrammen
Schüler implementieren Klassen mit Vererbung und Polymorphismus in Java
Schüler planen und priorisieren Implementierungsschritte in einem Softwareprojekt
Schüler geben konstruktives Feedback zu Projektarbeiten und reflektieren ihre Lernprozesse
Geförderte
Kompetenzen
Fachwissen anwenden
Problemlösestrategien
Strukturierung
Selbstständiges Arbeiten
Teamfähigkeit
Kooperatives Lernen
Kommunikationsfähigkeit
Kritisches Denken
Unterrichts
methoden
Einzelarbeit
Didaktik
Handlungsorientierter Unterricht
Problemorientiertes Lernen
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