Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 7/14
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Informatik
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LEK: Datenverarbeitung und Computernetzwerke
In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren die Lernenden in einem Mulitple-Choice-Quiz ihre Kenntnisse zur Unterscheidung von Daten, Information und Wissen, der Codierung mit dem ASCII- und ANSI-Code, Verfahren zur Datenkompression und Datenkommunikation zwischen Informatiksystemen sowie allgemeine Merkmale von Computernetzwerken und Netzwerktopologien.
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Datenverarbeitung und Computernetzwerke
Diese Einheit vermittelt den Lernenden Kenntnisse rund um den Daten- und Dateibegriff. Ein Erklärvideo zu den Begriffen Daten, Information und Wissen dient als anschaulicher Einstieg. Weitgehend selbstständig, unterstützt durch Videos und differenzierende Hilfen, erarbeiten sie sich den Datenverarbeitungsprozess, die Codierung mittels ASCII- und ANSI-Code, die Speicherung, Kompression und Verwaltung von Dateien wie auch gängige Dateiformate und -endungen sowie zugehörige Anwendungsprogamme. Visuell unterstützt lernen sie die verschiedenen Netzwerktopologien von Computernetzwerken verstehen und in einem praktischen Beispiel anzuwenden. Zahlreiche Aufgaben können alternativ auch als interaktive LearningApps-Übungen, z. T. auch auf niedrigerem Niveau, durchgeführt werden.
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Programmieren mit dem Calliope mini - Sek I
Das Thema Digitalisierung wird in der Schule immer wichtiger – und damit auch, dass die Schülerinnen und Schüler erste Grundkenntnisse im Programmieren erlangen. Der Kompetenzaufbau im Bereich Coding, dem Schreiben von Programmen, trägt hierüber hinaus zu einem Grundverständnis der uns umgebenden digitalen Welt bei. Eine gute Möglichkeit, das Programmieren einfach nachzuvollziehen bietet der Calliope mini. Schritt für Schritt werden Ihren Schülerinnen und Schülern in diesem E-Book Aufgaben zu den grundlegenden Programmierschritten angeboten. Neben den Grundlagen der Programmierung werden Projekte aus der technischen Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler angeboten. Hier lernen sie beispielsweise, wie sie mit dem Calliope mini Licht automatisch ein- und ausschalten können, wie sie die Füllmenge eines Tanks überprüfen können und wie Lauflichter erzeugt werden können. Weiterhin kann der Calliope mini als Musikinstrument, als Überprüfer von Leitfähigkeit diverser Materialien, als Rundenzähler und als Würfelmaschine mit unterschiedlichen Ausgaben programmiert werden. Fachwörter werden in einem Glossar schülergerecht verdeutlicht. Die kompletten Programm-Lösungscodes stehen als Lösungsseiten im kostenlosen, digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Calliope mini: Abfragen, Variable, Wiederholungen
Was ist eine Abfrage? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt die "Wenn-dann-Abfrage", Wiederholungen und Variablen kennen. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Calliope mini: Projekte
Ob Runden zählen, das Licht automatisch steuern oder Töne abspielen - mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit setzen Ihre Schülerinnen und Schüler eigene kleine Projekte mit dem Calliope mini um. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
Verwandte Themen
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Was ist der Calliope mini?
Was ist der Calliope mini? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit werden Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt an den Aufbau und die einzelnen Bausteine des Calliope mini herangeführt. Fachwörter werden dabei in einem Glossar schülergerecht verdeutlicht und die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Calliope mini: Programme
Was ist ein Programm und wie funktioniert es? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt die Funktionsweise des Calliope mini kennen. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Calliope mini: Flussdiagramme
Wozu nutzen Programmierer Flussdiagramme? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit werden Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt an das Arbeiten mit Flussdiagrammen herangeführt. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Meine ersten Schritte mit dem Editor MakeCode
Wie funktioniert der Editor "MakeCode"? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit werden Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt an den Aufbau und die Funktionen des Editors herangeführt. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Die einzelnen Funktionsteile des Calliope mini
Aus welchen Funktionsteilen besteht der Calliope mini? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit werden Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt mit der RGB-LED-Anzeige, dem Lautsprecher, dem Temperatursensor, dem Lichtsensor und dem Lagesensor vertraut gemacht. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Der Calliope mini als Funkgerät
Wie kann man den Calliope mini als Funkgerät nutzen? Mit den Materialien dieser Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt Nachrichten zu versenden. Die Lösungen stehen im digitalen Zusatzmaterial zur Verfügung.
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Was macht ein Roboterforscher?
Interview mit Professor Samir Haddadin. Er erforscht Roboter und künstliche Intelligenz an der technischen Uni München.
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Hybride Lernarchitekturen sinnvoll gestalten
Wir zeigen Ihnen daher im aktuellen Heft, wie hybrider Unterricht – auch in "normalen" Zeiten – gut gelingen kann und worauf Sie bei der Gestaltung achten sollten.
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Kompetent ins Leben
Kompetent ins Leben
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Einfaches Programmieren mit Scratch
Der Umgang mit digitalen Medien gewinnt im schulischen Bereich zunehmend an Bedeutung, daher ist es wichtig, Schülerinnen und Schülern mit sonderpädagogischem Förderbedarf Grundkenntnisse über die Funktionsweise dieser Medien zu vermitteln. Dazu gehört auch ein Einblick in das Thema Programmieren, welches zu einem Verständnis der digitalen Welt beiträgt und wichtige Fähigkeiten wie logisches Denken und Problemlösekompetenz fördert. In diesem E-Book finden Sie motivierende Materialien zu der grafischen Programmiersprache Scratch, die dazu entwickelt wurde, Kinder und Jugendliche an das Programmieren heranzuführen. Zum Einstieg geben Aufwärmübungen den Schülerinnen und Schülern ein Gefühl für präzise Befehle. Anschließend programmieren sie mithilfe kleinschrittiger Arbeitsblätter ein Labyrinthspiel. Dazu setzen sie farbige Codeblöcke so zusammen, dass sie am Schluss eine Figur durch ein Labyrinth steuern können. So machen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler auf motivierende Art und Weise mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut.
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Bestandteile von Computersystemen
Diese Materialien vermitteln Ihren Lernenden einen Blick hinter die Kulissen von Computer und Nutzeroberfläche und vermitteln ein grundlegendes Verständnis für Hard- und Softwarekomponenten, deren Funktion sowie informatische Abläufe und Fachtermini. Lassen Sie die Lernenden sowohl in spannenden „Trockenversuchen“ und praxisnahen Herausforderungen als auch in abwechslungsreichen Sozialformen wie Buzz-Groups, Expertenteams oder Think-Pair-Share den Stoff selbst erarbeiten. Mit engem Bezug zur aktuellen Technik und zu Umweltaspekten trainieren Sie mit praxisorientierten Problemstellungen Ihre Klasse optimal, die Funktionsabläufe, die Verarbeitungsprozesse und Computersysteme als komplexes Werkzeug zu begreifen und für sich selbst nutzbringend einzusetzen.
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Lernerfolgskontrolle: Bestandteile von Computersystemen
In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz ihre Kenntnisse zu Hard- und Softwarekomponenten, deren Benennung, Umweltaspekte und deren Einbindung in den Datenverarbeitungsprozess nach dem EVA(S)-Prinzip.
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Selbstlerneinheit: Bits und Bytes
In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler selbstständig die Definitionen der Begriffe Bit und Byte. Sie beschreiben den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände mithilfe von Zweier-Potenzen und lernen das Byte als Speichereinheit kennen und vergleichen die Speichergröße verschiedener Programme ihres Smartphones sowie Dateien ihres PCs.
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Digitale Escape-Rooms mit PowerPoint und Co.
Bei einem Escape-Room-Spiel wird eine Gruppe von Menschen in einem Raum "eingeschlossen". Ziel des Spiels ist es, dass die Gruppe gemeinsam mehrere Rätsel löst, um aus diesem Raum zu gelangen und durch ggf. weitere Räume das Ziel und somit den Ausgang zu erreichen. Mithilfe der Schritt-für-Schritt-Anleitung dieser Unterrichtseinheit erstellen Ihre Schülerinnen und Schüler einen eigenen digitalen Escape-Room. Exemplarisch wird in diesen Materialien dazu das Thema Kryptowährung Bitcoin verwendet, Ihre Schülerinnen und Schüler können aber auch problemlos ein eigenes Thema umsetzen.
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Mit Pecha Kucha Inhalte kurzweilig präsentieren
Die Fähigkeit, Inhalte kurz und prägnant zusammenzufassen und außerdem kurzweilig zu präsentieren, ist in jedem Fach und – über die Schule hinaus – erst recht im späteren Berufsleben gefragt. Eine interessante Möglichkeit, diese zu trainieren und gleichzeitig digitale Kompetenzen zu schulen, bieten Pecha Kuchas: eine spezielle Form von PowerPoint-Präsentationen. Das Besondere daran: Genau 20 Folien, die fast ausschließlich aus Bildimpulsen bestehen, werden für jeweils genau 20 Sekunden eingeblendet und danach wird automatisch weitergeblättert. Das macht Spaß beim Entwickeln und auch beim Zuhören.
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Makros im Tabellenkalkulationsprogramm
Dieses interaktive PowerPoint-E-Book dient Ihnen als Lehrkraft zum Einstieg in die Verwendung und Erstellung von Makros in einem Tabellenkalkulationsprogramm wie Excel. Es ist explizit für fachfremde Lehrkräfte konzipiert, kann aber ebenso Einsatz finden, wenn Sie zum ersten Mal mit Makros arbeiten oder Ihr Wissen dazu auffrischen möchten. Außerdem werden Ihnen Tipps zu Anwendungen von Makros in Ihrem Informatikunterricht mit an die Hand gegeben.
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Zielorientierte, kritisch reflektierte Onlinerecherche
In dieser Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler am Beispiel des Themas „Umweltbewusstes Verhalten im Alltag und als Konsument“, Quellen aus dem Internet gezielt auszuwählen, zu bewerten und angemessen einzusetzen. Die Lernenden verschaffen sich zunächst einen Überblick, spezifizieren in Kleingruppen die Fragestellung, mit der sie sich intensiver befassen möchten, und verfassen schließlich eine Präsentation, in der sie der Klasse ihre Ergebnisse vorstellen.
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Algorithmen
Was sind Algorithmen? Was sind ihre Grundlagen? Wie werden sie vermittelt? Anhand von lebensweltnahen Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen zum Thema Algorithmen als präzise formulierte Handlungsvorschriften kennen. Sie erstellen selbst Handlungsvorschriften zu Alltagsbeispielen und gehen ihre ersten Schritte beim Formulieren von Abläufen mittels Pseudocode.
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Ansprüche an Medienbildung im Web 2.0
Die JIM-Studie 2020 dient als Grundlage für die Veranschaulichung der aktuellen Zahlung zur Internetnutzung Jugendlicher. Die Hintergründe zu den Unterschieden in der Nutzung des Web 1.0 zu Web 2.0 vom Konsumenten zum Produzenten sollen verdeutlichen wie wichtig medienbildnerische Lerninhalte im Hinblick auf die Sicherung der eigenen Daten werden. Wir Lehrkräfte müssen den Jugendlichen verdeutlichen welch immense Tragweite der sorglose, exzentrische Umgang mit privaten Daten im Internet haben kann. Dabei geht es nicht nur um jedes einzelne Individuum, sondern um eine gesamte sich verändernde Gesellschaft und Welt. Einflüsse auf Politik, Meinungsbildung, Wissenserweiterung etc. sind nicht zu unterschätzen, wenn man nicht in einer isolierten „Filterblase“ der Internetgiganten gefangen sein möchte.
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Cybermobbing
Cybermobbing ist ein allgegenwärtiges Thema und doch ist uns Lehrkräften sowie auch den Eltern und Jugendlichen oftmals das Ausmaß in seiner Gesamtheit nicht bewusst, geschweige denn haben wir sinnvolle, schnell umsetzbare Maßnahmen an der Hand. Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die wichtigsten Hintergründe rund um das Thema Mobbing im Internet und geben Ihnen ein konkretes Konzept an die Hand, mit dem Sie das Thema nachhaltig in den Unterricht tragen und bei den Schülerinnen und Schülern wirksam machen können.
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