Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 11/20
485 MaterialienIn über 485 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
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Gesamtwerk
Programmieren eines Scratch-Spiels zu Klimawandel und was wir dagegen tun können
Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf algorithmischen Grundkonzepten als Scratch-Basiselemente wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernenden stets vor neue Herausforderungen gestellt werden und dessen Umsetzung zu einem zunehmend komplexeren Szenario führt, bis letztendlich ein spannendes Spiel entstanden ist.
Gesamtwerk
Lernstrategien und Arbeitstechniken für MINT-Studiengänge
Sie sind neu im MINT-Studium und haben das Gefühl, von den vielfältigen Anforderungen überrannt zu werden? Sie studieren schon eine Weile, die Zeit rennt Ihnen aber immer noch davon? Sie wissen einfach nicht, wie Sie Ihr Studium effizienter organisieren können? Wenn Sie mindestens eine der Fragen mit „ Ja“ beantwortet haben, bearbeiten Sie die einzelnen Themen in diesem Buch, und Sie werden erfolgreich Schwierigkeiten lösen. Sie erfahren, wie Lernen allgemein funktioniert und wie Sie sich auch in schwierigen Phasen individuell positiv darauf einstimmen können. Sie erproben effektive, vielfach bewährte Lernstrategien und Arbeitstechniken speziell für die MINT-Fächer – für Ihre Vorlesungen, Tutorien oder Praktika, für das Erschließen von Fachliteratur, für die Prüfungsvorbereitung oder Ihr Zeitmanagement. Über viele Jahre von Studierenden erprobte Strategien und Techniken, Erfahrungen, Tipps, Tricks und authentische Praxisbeispiele unterstützen Sie dabei, Ihren eigenen Weg und Ihre persönliches Best of-Repertoire zu finden.
Gesamtwerk
Programmieren lernen mit Scratch
Informatikunterricht ist weit mehr als eine Anwendungsschulung zu Textverarbeitung und Tabellenkalkulation. Denn es geht nicht nur darum, Apps zu bedienen, sondern die Funktionsweise von Informatiksystemen zu verstehen, um sie selbst aktiv gestalten zu können. Einen einfachen Zugang bietet hierfür die kostenlose und im Browser lauffähige Programmierumgebung „Scratch“. Mit den sofort einsetzbaren Arbeitsblättern dieses E-Books können Ihre Lernenden Schritt für Schritt kleine Computerspiele und Programme in Scratch programmieren. Die dafür notwendigen Befehle werden nicht wie bei anderen Programmiersprachen als Text geschrieben, sondern bildorientiert durch kleine Puzzleteile erstellt. Die Übungen bauen aufeinander auf und bereits erworbenes Wissen wird etappenweise überprüft und gefestigt. So werden algorithmisches Denken, Kreativität und Motivation gefördert. Ein optionaler Exkurs zum Mikro-Controller Calliope mini eröffnet den Lernenden darüber hinaus neue Perspektiven. Die Lösungen zu allen Projekten erhalten Sie im kostenlosen Downloadmaterial, das Ihnen sofort nach dem Kauf zur Verfügung steht. Inhaltliche Schwerpunkte; Ritter Kuniberts Goldschatz; Der rasende Richard; Asteroiden-Crasher; Scratch als Taschenrechner; Exkurs: Der Calliope mini
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Gesamtwerk
"Design Thinking" im Unterricht
Sie alle möchten Ihren Schüler*innen einen vielfältigen, spannenden und lebensnahen Unterricht bieten, um die jungen Menschen zu motivieren, selbstständig und mit Freude zu lernen. In unserer aktuellen Ausgabe widmen wir uns daher mit ganz unterschiedlichen Ansätzen, Methoden und Möglichkeiten genau dieser täglichen Herausforderung Ihrer Arbeit.
Gesamtwerk
Erste Schritte in Scratch
Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools.
Verwandte Themen
Gesamtwerk
Ein kritischer Blick auf Cookies, WhatsApp, Captchas & Co.
Nahezu jede Schülerin und jeder Schüler nutzt digitale Medien sowie verschiedene Apps und ist ständig online, ohne über fundiertes Hintergrundwissen zu verfügen. In dieser Unterrichtseinheit sollen mithilfe von Concept Cartoons einige Aspekte aus der digitalen Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler, wie Cookies, Captchas, das Darknet, Instagram, WhatsApp und Bitcoins, herausgegriffen, untersucht sowie kritisch beleuchtet werden. Übergeodnetes Ziel sind vor allem die Reflexion und die kritische Stellungnahme zu Phänomenen, die oft ungefragt akzeptiert werden.
Gesamtwerk
Lehrerinformation: Die Methode der Concept Cartoons im Unterricht einsetzen
Concept Cartoons dienen im naturwissenschaftlichen Unterricht dazu Präkonzepte und Misskonzepte oder „hausgemachte“ Fehlvorstellungen zu fachlichen Zusammenhängen zu erkunden und kritisch zu hinterfragen. Aufgrund der Nähe der Aussagen zur Schülerwelt wirken Concept Cartoons sehr motivierend auf die Schülerschaft. Diese Lehrerinformation gibt Ihnen nähere Informationen zur Erstellung von Concept Cartoons sowie Ihrer Einbindung in den Unterricht zu Beginn oder am Ende einer Unterrichtseinheit.
Gesamtwerk
Programmieren mit dem CALLIOPE mini
Der Umgang mit digitalen Medien gewinnt auch im Alltag von Schülerinnen und Schülern mit sonderpädagogischem Förderbedarf zunehmend an Bedeutung, daher ist es wichtig, ihnen Grundkenntnisse über deren Funktionsweise zu vermitteln. Dazu gehört auch ein grundlegender Einblick in das Thema Programmieren, welches zu einem Verständnis der digitalen Welt beiträgt und wichtige Fähigkeiten wie logisches Denken und Problemlösen fördert. Mit dem Calliope mini vermitteln Sie Ihren Schülerinnen und Schülern Grundkenntnisse im Programmieren. Mithilfe kleinschrittiger Materialien lernen die Schüler den Einplatinencomputer kennen. Außerdem lernen sie zum Beispiel, wie sie mit dem Calliope mini den Wasserstand in einer Vogeltränke sowie die Leitfähigkeit diverser Materialien überprüfen. Tippkarten zu den Aufgaben sowie Lösungen runden das Paket ab!
Gesamtwerk
Zukunft gestalten
Zukunft gestalten
Gesamtwerk
Grundkurs Windows 11
Sie wünschen sich eine motivierte Klasse in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zum Kennenlernen des Betriebssystems Windows 11 wird es garantiert nicht langweilig! Ob spannendes Grundlagenwissen über die Benutzeroberfläche, kreatives Arbeiten mit dem Zeichenprogramm Paint oder herausfordernde Profi-Aufgaben im Bereich der Eingabeaufforderungen: Für jeden Schüler und jede Schülerin ist die passende Übung dabei. Und das Beste: Für die meisten Aufgaben ist kein bzw. kaum Vorwissen nötig! Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jedes Kapitel Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schülerinnen und Schüler beispielsweise ihren Desktop-Hintergrund personalisieren, Maßeinheiten mit der integrierten Taschenrechner-App umrechnen und sogar mit dem Sprachassistenten Cortana interagieren. Lösungsvorschläge zu den Aufgaben finden Sie im digitalen Zusatzmaterial, das Ihnen sofort nach dem Kauf in Ihrem Kundenkonto zur Verfügung steht. Inhaltliche Schwerpunkte: Desktop-Hintergrund verändern; Uhrzeit und Datum; Apps deinstallieren; Paint; Browser und Internet; Drucker; Virus und Defender; Backup.
Gesamtwerk
Rechenoperationen im Prozessor
Diese Materialien vermitteln einen Einblick in die Vorgänge im Prozessor und versetzen Ihre Lernenden in die Lage, elementare Rechenoperationen in der arithmetisch-logischen Einheit selbst mit elektrischen Schaltungen und LED-Lämpchen darzustellen. Die Schülerinnen und Schüler erleben das spannende Zusammenspiel von Grundwissen, theoretischer Problemlösung mittels Boole’scher Aussagenlogik und technischer Umsetzung. Am Beispiel der 1-Bit-Addition erweitern sie ihre Kenntnisse zu den Vorgängen im Prozessor, setzen sich mit Binärzahlen auseinander und erarbeiten sich die technische Problemlösung mit elektrischen Grundschaltungen. Lassen Sie die Lernenden die Theorie inklusive Fachtermini und den technischen Aufbau in abwechslungsreichen Sozialformen mit unterschiedlichen Anforderungsprofilen erarbeiten.
Gesamtwerk
Erste kleine Programme in Scratch entwickeln
Diese Materialien stellen Ihnen acht Projekte mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad zur Programmierung in Scratch vor. Sie können einzeln oder als Stationenarbeit genutzt werden und sind für Lernende mit grundlegenden Vorkenntnissen in Scratch geeignet. Die Projekte reichen von der Anwendung der Malstiftbefehle über das Zeichnen geometrischer Figuren, das Auswählen und Bearbeiten von Hintergrundbildern, das Erstellen von Kostümen und Steuern von Figuren bis zur Anwendung von Variablen, Schleifen und Verzweigungen.
Gesamtwerk
Methodenkarte: Filius
Die appbasierte Lernsoftware Filius ermöglicht Ihrer Klasse eine anwendungsorientierte Wiederholung von Grundlagen der Netzwerktechnik. Mit dem Schwerpunkt des entdeckenden Lernens tauchen Ihre Lernenden in die Thematik der Rechnernetzwerke ein. Schöpfen Sie aus reichhaltigem Begleitmaterial, das von einer einführenden Selbstlerneinheit über interaktive Kurse bis hin zu Übungsaufgaben reicht. In aussagekräftigen Lernvideos werden Grundlagen zu zentralen Begriffen wie Netzwerk, Netzwerkaufbau, Server und Programm vermittelt. Durch diese und weitere Inhalte stärken Sie das Knowhow Ihrer Schülerinnen und Schüler im Themenfeld der Informatiksysteme.
Gesamtwerk
Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java
Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung anhand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implementierungsschritte planen und priorisieren. Anschließend programmieren Sie das Videospiel in Partnerarbeit in Java. Für die Durchführung der Implementierung stehen vier Hilfekarten zur Verfügung, auf denen die Schritte detailliert erläutert werden. Zum Üben der Kommunikations- und Reflexionskompetenz geben Sie sich gegenseitig konstruktives Feedback.
Gesamtwerk
Einführung in die Kryptographie
Verschlüsselung war, ist und bleibt wichtig. Während wir schon seit Langem unsere Wertsachen mit Schloss und Schlüssel verschließen, ist uns heutzutage die Sicherheit unserer digitalen Daten wichtig. In dieser als Stationenarbeit durchführbaren Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler historische Verschlüsselungen, wie die Gartenzaun-Verschlüsselung, das Freimaurer-Alphabet und die Caesar-Chiffre, kennen und erlangen so Grundlagen, wie digitale Schlüssel funktionieren könnten. Kleine Videos mit eingeblendeten interaktiven Fragen sowie ein interaktiver Test als digitale Lernzielkontrolle runden den motivierenden Unterricht ab.
Gesamtwerk
Fahrerassistenzsysteme mit elektrischen Schaltern nach Boole praktisch umsetzen
Diese Materialien vermitteln Ihren Lernenden das spannende Zusammenspiel von Informatik-Grundkenntnissen zu Boole‘schen Ausdrücken, technischen Herausforderungen aus dem Alltag von Ingenieurinnen und Ingenieuren und elektrischer Schaltungstechnik. Am anschaulichen Beispiel von Fahrerassistenzsystemen sind die Lernenden direkt mit der praktischen An-wendung von Aussagenlogik konfrontiert und machen sich mit der Theorie zur Boole’schen Algebra, den Fachtermini sowie Praxiswissen zu elektrischen Schaltungen vertraut. Lassen Sie die Lernenden sich mit herausfordernden Schaltungsaufbauten in abwechslungsreichen Sozialformen mit unterschiedlichen Anforderungsprofilen den Stoff selbst erarbeiten. Trainieren Sie mit dieser praxisorientierten Problemstellung Ihre Klasse optimal, für technische Herausforderungen mit theoretischen Methoden Lösungen zu entwickeln und als technische Systeme praktisch umzusetzen.
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MINT Zirkel – Ausgabe 2, Juni 2022
Wie vielseitig grüner Wasserstoff ist, welchen Beitrag Hecken leisten, wie sich Schülerinnen und Schüler mit den Phänomenen der Quantenphysik vertraut mach können und vieles mehr erwarten euch in der neuen Ausgabe von MINT Zirkel. Außerdem sind wieder einige Zusatzmaterialien für euch dabei. Jetzt reinschauen!
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MINT Zirkel – Ausgabe 3, September 2022
Was es mit Tiefseeastronomie auf sich hat, wie uns der Klimawandel in Bewegung setzt, wie man die Wolfspopulation in Deutschland mathematisch untersuchen kann und vieles mehr erwarten euch in der neuen Ausgabe von MINT Zirkel. Außerdem sind wieder tolle Zusatzmaterialien für den Unterricht dabei. Jetzt reinschauen!
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Begleiten statt Benoten
Begleiten statt Benoten
Gesamtwerk
Rechnernetze, Netzwerktypen und Topologien
Die Welt ist verbunden – vernetzt. Doch wie arbeiten Netzwerke, wie sind sie strukturiert und wie finde ich mich in ihnen zurecht? Beginnend mit den Begriffen Server, Client und Host lernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegenden Konzepte von Rechnernetzen kennen. Auch Komponenten wie Hub, Router und Switch werden beschrieben. Tiefer in die Materie dringen die Lernenden vor, wenn sie sich intensiv über die Dimensionen von Netzwerken und deren Topologien Gedanken machen. Zuletzt wird mit Fragen der Netiquette und Sicherheit auch auf das richtige Verhalten im Netz eingegangen.
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Methodenkarte: Tinkercad Circuits
Das webbasierte Tool Tinkercad Circuits ermöglicht Ihrer Klasse eine anwendungsorientierte Einführung in ein Schnittstellengebiet zwischen Physik und Informatik. Wie der Name bereits suggeriert, haben die Lernenden dabei die Möglichkeit, durch Codeblöcke und C++ programmierte elektrische Schaltkreise zu simulieren und nachzuverfolgen. Diese und weitere Funktionen bieten Ihren Schülerinnen und Schülern eine wertvolle Anwendung der erworbenen Kenntnisse aus den Themenfeldern Programmierung und Codierung.
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Selbstlerneinheit: Smartphone & Apps kompetent und verantwortungsbewusst nutzen
Smartphones sind für Schülerinnen und Schüler allgegenwärtig und dienen oft auch als attraktive Spielzeuge und Statussymbole. Doch um ein Smartphone kompetent und sicher nutzen zu können, müssen Kinder auch ihre Grenzen und mögliche Gefahren kennen. Gemeinsam mit dem Schüler Tim werden die Kinder im vorliegenden Material zu Smartphone-Profis: Sie lernen die Möglichkeiten und Chancen kennen, setzen sich aber auch mit den Gefahren auseinander, reflektieren ihr eigenes Nutzungsverhalten und eignen sich so Kompetenzen im Umgang mit mobilen Medien an.
Gesamtwerk
So werden Mikrochips hergestellt
Die Schaltpläne der Chips werden mit Licht auf die Platten projiziert. Fast wie bei einem Dia. In Hunderten chemischen und physikalischen Prozessen entstehen pro Platte auf bis zu 100 Chips Milliarden an Schaltkreisen.
Gesamtwerk
Grundlagen der Kryptographie
Anhand einfacher und historisch relevanter Chiffren betrachten Ihre Schülerinnen und Schüler ausgehend von der klassischen Cäsar-Verschlüsselung einige mono- und polyalphabetische Verschlüsselungen. Dabei werden die Grundbegriffe der Kryptographie und die fundamentale Idee der symmetrischen Verschlüsselung erarbeitet. Neben den Verfahren selbst erhalten die Schülerinnen und Schüler auch einen spannenden Einblick in deren Sicherheit und entwickeln mögliche Angriffe, um diese Chiffren zu entziffern. Zur Untersuchung der Sicherheit werden die Häufigkeitsanalyse von Buchstaben und Bigrammen sowie der Kasiski-Test zur Ermittlung der Schlüssellänge thematisiert.
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Methodenkarte: App Inventor
Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann.
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