Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 17/20
478 MaterialienIn über 478 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
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ASCII-Code in der Informatik
In der Informatik ist die Rede von einem ASCII Code aber du hast keine Ahnung was er aussagt? In diesem Video erklären wir es dir!
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Soziale Netzwerke
Schüler nutzen soziale Netzwerke, um mit ihren "Freunden" in Kontakt zu bleiben, sie chatten und tauschen sich in Foren aus. Dabei denken sie nur selten an die Gefahren, die das Internet birgt. Bereitwillig geben sie Informationen von sich und anderen preis, ohne sich der möglichen Konsequenzen bewusst zu sein.Mithilfe dieses Buches gelingt es Ihnen, Ihren Schülern einen kritischen und verantwortlichen Umgang mit dem Internet zu vermitteln. Hintergrundinformationen zu den geläufigsten Netzwerken, zu Chats und Foren, geben Ihnen einen umfassenden Überblick. Zahlreiche Arbeitsblätter für die Schüler lassen diese ihr Verhalten in sozialen Netzwerken reflektieren und machen ihnen anhand von Beispielen bewusst, welche Auswirkungen ein zu sorgloses Verbreiten von Informationen haben kann.Komplett überarbeitete Neuauflage: Alle Arbeitsblätter wurden in dieser Ausgabe auf den neuesten Stand gebracht und um Materialien zu weiteren beliebten Plattformen und Messengern wie Instagram, Tumblr oder Snapchat erweitert.
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MINT Zirkel - Ausgabe 3, September 2018
Reisen durch die Zeit, Metallschätze der Tiefsee, Uniforme Polyeder, Isotopenverteilung gegen Kunstfälscher, Seltene Helden - ein Blick auf unsere Wildbienen, Perfektes Gleichgewicht dank Auftrieb, Draußen lernt es sich besser!, Der Geröllabhang im Landschaftspark, Ferien im Labor?, Mit allen Sinnen begreifen, Das mobile Physiklabor - neue Unterrichtsideen mit dem Smartphone, Mathematik(er) auf Banknoten - Urbain Le Verrier, Plant for the planet - Fermi-Aufgaben zur Veranschaulichung der CO2-Emissionen, Geographie digital, Selbstreguliertes Lernen im MINT-Unterricht: ein sinnvoller Ansatz?, smile - Smart Environment als Kontext motivierender Lernangebote für Mädchen und junge Frauen, MINT-Präsentationen begeistern!, Wie können Schulen MINT-Projekte finanzieren?, VDI unterstützt technische Bildung an Bildungsinstitutionen
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Datenvisualisierung
In der vorliegenden Publikation werden wesentliche Felder der Computervisualistik präsentiert und durch Anwendungsbeispiele illustriert: Das Spektrum reicht von elementaren Methoden zur Erstellung von Diagrammen, Infografiken und Kartenwerken, über geometrische Modellierung und Bildbearbeitung, bis hin zur Augmented und Virtual Reality. Das Buch vermittelt so die Grundlagen der computergestützten Datenvisualisierung. Es ist für Studierende aller Studiengänge geeignet, die sich in das hochdynamische Feld der grafischen Datenverarbeitung einarbeiten und praxisrelevante Visualisierungstechniken kennenlernen möchten.
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Sprache im naturwissenschaftlichen Unterricht
Dieses Buch sensibilisiert für die Relevanz von Sprache in den naturwissenschaftlichen Unterrichtsfächern. Es zeigt Verfahren der Unterrichtsgestaltung auf, die helfen, sprachliche Probleme bei der Aneignung von Fachinhalten zu meistern. Studierende sollen dabei in die Lage versetzt werden, den Schwierigkeitsgrad z.B. von Lehrbuchtexten einzuschätzen sowie die sprachlichen Anforderungen von fachlichen Lernzielen und Unterrichtsverfahren zu benennen. Die Einführung wendet sich an Lehrende und Studierende der naturwissenschaftlichen Fächer. Durch authentische Beispiele werden die Inhalte des Handbuchs illustriert. Mit Hilfe von Reflexions- und Anwendungsaufgaben werden die Studierenden zu einer aktiven Auseinandersetzung mit den Inhalten angeregt und dazu befähigt, ihr theoretisches Wissen in der Praxis anzuwenden.
Verwandte Themen
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Lebenspraktisches Lernen: Computer
Computerkenntnisse sind heutzutage für die gesellschaftliche Teilhabe von besonderer Bedeutung. Auch für Schüler mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung ist es wichtig, dass ihnen im Unterricht Grundkenntnisse im Umgang mit dem Computer vermittelt werden. Voraussetzung dafür ist geeignetes Material, das keine Vorkenntnisse voraussetzt und klar strukturiert ist - so wie in diesen Materialien. Hier finden Sie kleinschrittige Anleitungen, mit denen Ihre Schüler auf motivierende Art und Weise die Grundlagen der Computerarbeit erlernen können. Die Schüler üben den Umgang mit Maus und Tastatur, lernen das Schreiben und Formatieren eines Textes und das Abspeichern von Dateien. Durch die klare Strukturierung sind die einzelnen Schritte gut nachvollziehbar und für die Schüler selbstständig durchführbar. Passende Grafiken und Hilfen zu englischen Fachbegriffen machen das Lernen für Ihre Schüler noch einfacher.
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MINT Zirkel - Ausgabe 1, März 2018
Spazieren gehen für die Wissenschaft; Das Simpson-Paradox - einfach irritierend; Das Weltall in Bildern; Ein Platz für junge Forscherinnen und Forscher; Was kann Forschung zu gutem MINT-Unterricht beitragen?; Mathematik(er) auf Banknoten - Blaise Pascal; Fernerkundung in Schulen - Lernen mit digitalen Satellitenbildern; Wie wurde aus dem Aralsee die "Aralkum"; Digitale Ausbildungsvorbereitung für Geflüchtete; Erklär's mir einfach!; Meinem Kind erzählen Sie das nicht!; helING! Zukunfts-Orientierungs-Akademie für Schülerinnen in Heidelberg; MINT-Botschafter 2017/2018 ausgezeichnet; Wilde Vorfahren unserer Haustiere - seltene Haustierrassen; Viel Wind aus dem Weltall
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App Entwicklung im Unterricht
Die SuS lernen Grundlagen der App Programmierung. Mit grafischer Programmierung entwickeln sie 4 verschiedene Apps mit dem Tool App Inventor. Dabei beschäftigen sich die SuS mit Konzepten der Informatik und wenden sie an. Die Arbeitsblätter werden mitgeliefert.
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Programmieren mit Scratch
Die SuS bekommen einen spielerischen Einstieg in die Programmierung mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Sie programmieren 4 verschiedene Anwendungen und beschäftigen sich mit Konzepten der Informatik. Die Arbeitsblätter werden mitgegliefert.
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Programmieren
Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln - das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert. Zusatzmaterial: 79 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 20 Testaufgaben; 8 interaktive Arbeitsblätter; 5 MasterTool-Folien.
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Zehnfingersystem
Die Technik des Zehnfingerschreibens ist vor allem in vielen kaufmännischen Berufen eine wesentliche Anforderung. Der entscheidende Vorteil ist neben der höheren Geschwindigkeit, mit der Texte eingegeben werden können, vor allem der Umstand, dass die Tastatur blind bedient werden kann. Dadurch kann der Blick auf dem Bildschirm bleiben oder auf dem Text, der abgetippt werden muss. Damit ist das Zehnfingersystem eine erhebliche Arbeitserleichterung für alle, die in der Schule, im Studium oder im Beruf viel mit Textverarbeitung zu tun haben. Der Film erklärt Reihe für Reihe die Wege, die die Finger auf der Tastatur gehen müssen und stellt Übungen vor, mit denen die Fähigkeiten im Zehnfingersystem erworben und vertieft werden können. Zusatzmaterial: 42 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 16 Testaufgaben; 8 interaktive Arbeitsblätter; 5 MasterTool-Folien.
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Monitor / Pixel, Auflösung, Farben
Nerdies neues Hintergrundbild sieht gar nicht schön aus: Es ist ganz verpixelt und verschwommen. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, was es mit der Auflösung auf sich hat und warum kleine Bilder in starker Vergrößerung nicht mehr gut aussehen. Nerdie muss sich ein größeres Bild für den Hintergrund suchen.
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Tastatur
Nerdie hat ein Problem: Er hat eine Taste auf seiner Tastatur zu lange gedrückt gehalten und eine ganze Seite voll r geschrieben. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, wie die Eingaben in den Computer funktionieren, wie er das Problem beheben kann und welche Einstellungen eine Wiederholung verhindern.
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MINT Zirkel - Ausgabe 4, Dezember 2017
Neophyten: Gäste oder Invasoren?; Die Entdeckung der Gravitationswellen; Räumliche Analyse von Daten - ein anderer Blick auf Epidemien; Blue Crude - Kraftstoff der Zukunft?;50 Jahre Taschenrechner - die Erfindung, die beinahe unterging; Mehr Durchblick - ein Plädoyer für das Mikroskopiferen; Little Big Data - Visualisierung und Analyse von Zusammenhängen mit Smartphone und Browser; Physik im Netz: neues von LEIFIphysik & Co; Das ganze Leben ist ein Quiz ...; Genderkompetenz ist zentral für MINT-Lehrkräfte; Die Aldebaran sucht junge Meeresforscher: Meereswettbewerb "Forschen auf See" 2018
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Medienethik
Was ist dran am Mythos vom bösen Computerspiel? Was tun gegen Hate Speech? Und wie kommt man mit Jugendlichen ins Gespräch über ethische Fragestellungen in der digitalen Welt? Das vorliegende Heft setzt sich mit medienethischen Fragestellungen auseinander und hat zum Ziel, allen im medienpädagogischen Bereich Tätigen Antworten und praktische Orientierung zu geben. Zwar bewegen sich Jugendliche mit einer für ältere Generationen beneidenswerten Selbstverständlichkeit in unserer digitalisierten Gegenwart – aber diese Selbstverständlichkeit geht nur allzu häufig mit einer alarmierenden Naivität einher. Hier ist die Medienpädagogik gefragt: Gerade jugendliche Nutzerinnen und Nutzer müssen für medienethische Fragestellungen sensibilisiert werden und in die aktuellen Diskussionen um Auswirkungen und Bedeutung neuester technischer Entwicklungen mit einbezogen werden. Dies setzt natürlich auf pädagogischer Seite entsprechende Kenntnisse voraus. Das vorliegende Heft „Medienethik“ hat daher nicht nur zum Ziel, bestimmte Entwicklungen zu diskutieren, sondern es soll auch darum gehen, zu informieren und notwendiges Hintergrundwissen zu vermitteln. In den Beiträgen finden sich also ... Informationen zum Darknet, das so „dark“ gar nicht ist, zur Kopierbarkeit von Daten sowie zur Bedeutung von Algorithmen und „Big Data“; Erörterungen zur Notwendigkeit der häufig geforderten digitalen Grundrechte, zur Rolle der Werbung im digitalisierten Zeitalter und dem zweifelhaften Potenzial viralen Marketings; Überlegungen, wie in den omnipräsenten Sozialen Medien gerade unter Jugendlichen verantwortungsvoll kommuniziert werden kann, auch und gerade im Zusammenhang mit Phänomenen wie Sexting und Cybermobbing. Ganz praktisch geht es außerdem darum, wie Jugendliche sich gegen Hate Speech wehren können, wie sich die im Netz weit verbreiteten Bildfälschungen und Montagen als solche erkennen lassen, und wie wertvoll Computerspiele für den (Ethik-)Unterricht sein können.
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MINT Zirkel - Ausgabe 3, September 2017
Schlaue Maschinen auf dem Vormarsch, Zu wem gehört das Fischfilet?, Das große Bitcoin 1x1, Verschwörungstheorien anders betrachtet, Ausbildung 4.0: Ohne Digitalisierung geht es nicht, Neue Elemente im Periodensystem, Korrosion aktiv erleben - eine Idee für den naturwissenschaftlichen Unterricht, Volumenberechnung - Prozentrechnen, Konfuzius an der CNC-Fräse, Schülerwettbewerb macht Lust auf Mathematik, Mathematik(er) auf Banknoten - Leonard Euler, Rätsel: Quadrate und Diagonalen, Spielerisch programmieren lernen mit Open Roberta und dem Calliope mini, Multimedial protokollieren und präsentieren, Relevante Fähigkeiten vermitteln - Chancen eröffnen, Mit Fußball wrid MINT-Unterricht zur runden Sachen, "Der positive Fußabdruck" - gestalten Sie ein Lehrwerk, Empirie statt Ignornz
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Coding
Coding, oder Programmieren, gilt vielen, nicht zuletzt den Verantwortlichen in der Bildungspolitik, als das Zauberwort der Stunde. Aber ist der Sprung ins Digitalzeitalter wirklich schon getan, wenn sich Schülerinnen und Schüler bereits ab der ersten Klasse darin üben, Codes zu schreiben? Das vorliegende Heft behält Dagstuhl-Erklärung und die Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK von 2016 gleichermaßen im Blick, versucht eine möglichst genaue Definition des häufig missverstandenen Coding-Begriffs – und gibt außerdem, ganz praktisch, Tipps und Hilfestellungen, wie Kinder und Jugendliche im Unterricht oder im Rahmen von Projekten ans Programmieren herangeführt werden können. Die Beiträge des Themenhefts setzen sich u.a. damit auseinander, welche Bedeutung dem (regulären) Informatikunterricht zukommt, wenn es darum geht, Schülerinnen und Schüler im Coding fit zu machen, wie sich Lernende auch der jüngsten Altersstufe (fast) ganz ohne technische Unterstützung mit dem Denken in Programmschritten vertraut machen können, welche Entwicklungen sich auf bildungspolitischer Ebene beobachten lassen, und welche spannenden neuen Tools und Anwendungen rund ums Coding es für junge Nutzer gibt. Außerdem finden sich im Heft Einblicke aus der Praxis – von der Schulentwicklung im MINT-Bereich bis zum Einsatz digitaler Unterrichtsmaterialen und neuen Impulsen für das Fach Informatik.
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Clouds
Cloud-Dienste werden besonders eifrig von Schülerinnen und Schülern genutzt. Dies stellt die Schulen vor neue Herausforderungen: Ist es doch im Rahmen der Medienbildung (auch) ihre Aufgabe, Lernumgebungen so zu gestalten, dass Jugendliche sich sicher in der digitalen Welt bewegen können. Selbst den Weg in die Cloud zu wagen, kann hier für Schulen ein sinnvoller Schritt sein. Das vorliegende Heft setzt sich mit den Chancen und Risiken des Cloud-Computing auseinander und informiert u.a. darüber, was Schulen vor der Vernetzung per Cloud nicht nur technisch, sondern auch im Hinblick auf organisatorische, finanzielle und datenschutzrechtliche Aspekte beachten sollten, wie Lehrkräfte bei der Unterrichtsgestaltung und der täglichen Arbeit vom Cloud-Computing profitieren können und wie Cloud-Computing zur Medienbildung beiträgt. Darüber hinaus geben Beispiele aus der Praxis Einblicke in den per Cloud neu organisierten Schulalltag.
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MINT Zirkel - Ausgabe 01, März 2017
MINT Zirkel - Ausgabe 01, März 2017
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Maker Education
Making ist mehr als Technik-Basteln. Beim Making geht es darum, kreative Gestaltungsmöglichkeiten für verschiedenste Dinge zu entwickeln, dabei traditionelle und digitale Herangehensweisen zu verknüpfen und sich in einer Community auszutauschen. Die Erfahrungen und Ideen der Maker-Bewegung bergen auch Potenziale für Schulen – für eine Maker Education. Neben Hintergrundinformationen und einer kritischen Auseinandersetzung mit Maker-Ansätzen finden Sie zahlreiche Anregungen für unterschiedlich komplexe Making-Projekte – vom 3D-Druck bis zur Roboterprogrammierung, für Maker-Schulkonzepte – vom Aufbau eigener Maker Spaces bis zur systematischen Maker Education, für Kooperationen mit außerschulischen Einrichtungen. Darüber hinaus stellen die Autorinnen und Autoren eine Fülle digitaler Tools sowie von Quellen für Making-Ideen vor.
Gesamtwerk
Internet - Suchmaschinen und Links
Nerdie wollte im Internet etwas herausfinden, hat aber nicht die richtige Antwort gefunden. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, welcher Logik Suchmaschinen folgen und wie man seine Suche formulieren muss, um die passenden Antworten zu erhalten. Auch die Funktion von Links und Lesezeichen wird erläutert.
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Internet - Aufbau und Zugang
Nerdie wollte im Internet etwas herausfinden, hat aber nicht die richtige Antwort gefunden. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, welcher Logik Suchmaschinen folgen und wie man seine Suche formulieren muss, um die passenden Antworten zu erhalten. Auch die Funktion von Links und Lesezeichen wird erläutert.
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Fenster
Wenn man doch nur Dinge von zwei verschiedenen Internetseiten vergleichen könnte! Das Computerwesen Bytie erklärt Nerdie, dass man dafür zwei Fenster öffnen kann. Der Junge versteht das nicht und bekommt einen raschen Kurs über das Öffnen, Vergrößern, Verkleinern, Verschieben und Schließen von Fenstern.
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55 Webtools für den Unterricht
Tablets, Smartphones, interaktive Whiteboards & Co. – die digitale Welt kommt zunehmend auch in den Schulen an. Die neuen Lehr- und Bildungspläne fordern den Aufbau von Kompetenzen im Umgang mit unterschiedlichsten digitalen Endgeräten im Unterricht. Doch wie können diese sinnvoll genutzt und in den eigenen Unterricht integriert werden? Dieser Band bietet Ihnen Steckbriefe zu 55 speziell für den Unterricht ausgewählten Webtools mit Schritt-für-Schritt Anleitungen zur Nutzung der Tools, erklärenden Screenshots und konkreten, in der Praxis erprobten Beispielen. Die übersichtliche Gliederung mit Angaben zu Einsatzmöglichkeiten, Klassestufe, Fach und benötigtem Endgerät ermöglicht eine schnelle Auswahl des passenden Tools. Egal zu welchem Zweck Sie die digitalen Werkzeuge einsetzen möchten – um das Arbeiten der Lerngruppe zu erleichtern, Interaktion zu fördern, Kreativität freizusetzen – Webtools erleichtern die Planung, Durchführung und Nachbereitung Ihres Unterrichts! Die Themen: - Recherchieren - Ideen sammeln und strukturieren - Visualisieren - Schreiben, veröffentlichen und kollaborieren - Präsentieren - Gestalten und produzieren - Umfragen/Feedback und Quiz/Test - Organisieren und Klassenmanagement - Generatoren und Editoren
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MINT Zirkel - Ausgabe 04, November/Dezember 2016
MINT Zirkel - Ausgabe 04, November/Dezember 2016
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